すうじスクラップ:家庭用ゲームソフト市場/2011年

今ある数字からその先を考える。新聞記事の中で数字に関する記事をスクラップしてメモしています。

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家庭用ゲームソフト市場/2011年

2012 - 02/23 [Thu] - 13:59

【2746億円】

家庭用ゲームソフト各社がスマートフォン(高機能携帯電話)など携帯電話向けソーシャルゲームの開発を強化している。家庭用ソフトの制作を絞り込む一方で、開発体制を見直したり、これまでヒットしたゲームをスマホ向けに投入したりする動きが相次いでいる。家庭用ゲーム市場は伸び悩み傾向にあり、拡大するソーシャルゲーム需要を取り込んで企業の成長につなげたい考えだ。
ソーシャルゲームは交流サイト(SNS)内で提供され、他者と交流しながら遊ぶ。スマホの普及とともに市場が急拡大し、家庭用ソフトが中心だったゲーム各社は対応を迫られている。
家庭用ソフトは完成品を販売するため、短期で投資資金を回収できるが、ソーシャルゲームは基本的に無料で楽しめ、ゲーム中で使用するアイテムを購入してもらう「アイテム課金」が一般的。一方、提供しながら作品の改良を加えるため、開発コストは長期に及ぶ。継続して利用してもらうイベントなど開く必要があり、家庭用とは異なるノウハウが求められる。
2011年の家庭用ゲームソフト市場は2010年比13.7%減の2746億円。一方、国内ソーシャルゲーム市場は矢野経済研究所(東京・中野)によると、2010年度に1400億円だったが、2012年度には3429億円にまで拡大する見込みだ。

>>日本経済新聞 2012年2月23日付 朝刊

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